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Niveau 8 : L’épave du Maria Doria

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Niveau 8 : L’épave du Maria Doria

Message  Sam Canyon le Jeu 10 Sep - 21:56

Niveau 8 : L’épave du Maria Doria


Lara poursuit ses investigations dans les entrailles d'un gigantesque paquebot où des sbires de Marco Bartoli l'attendent à chaque virage.

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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Allez au fond du couloir, plongez, évitez le méchant plongeur puis ramassez les 6 harpons qui gisent sur le fond avant de pénétrer en hâte dans le seul et unique passage de la salle inondée. Allez au bout puis émergez.
Prenez la grande trousse de soin qui traîne au sol puis laissez-vous glisser en marche arrière sur la pente. Raccrochez-vous à l’arête pour amoindrir le choc quand vous arriverez en bas sur les dalles friables.
Quand vous arrivez en bas, vous êtes dans la piscine du paquebot Maria Doria. Tout est à l’envers car l’essentiel de l’épave a la tête en bas, ce dont vous vous rendrez compte au fil de vos pérégrinations dans ce dédale morbide.
Remarquez, derrière une paroi infranchissable, posée sur le sol, la statuette blanche (1er secret du niveau).
2 vilains viennent vous agresser. Sur le cadavre de celui qui tenait un gourdin, ramassez 2 petites trousses de soin. Sur l’autre, récupérez 40 balles pour vos Magnums.
Pour aller prendre possession de la statuette blanche, rendez-vous dans un coin de la piscine encombré de quelques fauteuils renversés. Regardez au plafond. Il y a une ouverture très sombre. Grimpez-y et avancez dans un couloir obscur. Préparez-vous des armes puissantes et sortez une torche. Courez jusqu’au premier virage puis avancez lentement car un pistolier va venir vers vous en vous canardant copieusement. Faites-lui la peau et poursuivez votre progression. Allez au bout du couloir puis revenez un peu en arrière. Tuez le nouveau fou de la gâchette qui se présente puis descendez prendre la statuette blanche. Faites chemin inverse et, arrivé à l’autre bout du couloir, laissez-vous tomber tel quel. Une fois en bas, regardez légèrement vers la gauche. Dans un recoin sombre, avisez 2 blocs verts. Il va vous falloir les tirer puis les pousser dans le renfoncement à gauche pour qu’ils ne vous gênent plus dans vos allées et venues.
Mais d’abord, allez à l’autre bout de la piscine, plongez dans l’eau, ramassez la petite trousse de soin puis poursuivez. Nagez en montant. Abaissez le levier aquatique puis poursuivez jusqu’en haut. Émergez rapidement et dégainez votre fusil pour éliminer les 3 lascars qui vous agressent. Sur le cadavre de celui qui brandissait un gourdin, vous trouvez une grande trousse de soin. Sur celui du tireur à la casquette rouge, récupérez 4 cartouches de fusil. Enfin, grâce à la dépouille du tireur en blue-jean, percevez 80 balles d’Uzi.
Dans la grande salle, tout de suite à droite il y a trois foyers allumés. Derrière chaque foyer, il y a un logement prévu pour y insérer un dispositif destiné à éteindre la flamme. Ce dispositif se nomme « coupe-circuit ». Il vous faudra donc trouver 3 de ces coupe-circuit. Une fois que les 3 foyers seront éteints, vous devrez tirer le bloc marron jusque sous le passage que vous pouvez apercevoir en levant la tête au-dessus des foyers. Le bloc une fois tiré à cet endroit, vous pourrez grimper jusqu’au passage et y faire ce que vous aurez à y faire pour poursuivre l’aventure.
Pour l’instant, vous devez redescendre par le passage inondé pour rallier la piscine et les 2 blocs verts. En les tirant et en les poussant au fond du renfoncement qui est à proximité à gauche, vous vous rendez compte qu’il y a, en fait, 3 blocs.
Une fois les blocs enlevés, vous voyez deux passages. Nous nommerons passage n°1 celui de gauche et passage n°2 celui de droite.
Parce qu’il faut bien commencer par quelque chose, empruntez celui de droite (passage n°2). Au bout du couloir, dès que vous descendrez vous serez agressé par 3 vigiles. Pour vous en débarrasser, descendez rapidement et allez dans le passage en face à gauche pour entrer à toute vitesse dans une grande et belle salle. Là, faites volte-face tout en dégainant votre fusil puis tuez les 3 malfaiteurs. Sur celui en pantalon marron vous ramassez 1 boîte de torches. Sur un de ceux qui sont en tee-shirt vert, vous trouvez une grande trousse de soin.
Sur le balcon au fond à gauche, un autre garde vous tient à l’œil. Approchez-vous de lui pour déclencher sa mise en fonctionnement puis tirez-lui dessus avec vos simples pistolets. Pour aller ramasser les 40 balles de Magnum qu’il possède, vous devez aller vers le fond à droite de la salle, là où il y a une légère surélévation du sol. De là, vous pouvez sauter à la verticale et vous accrocher au balcon pour vous hisser. Une fois hissé, allez à gauche et contournez le poteau. Jetez-vous en arrière dans le vide et retenez-vous du bout des doigts pour ne pas tomber. Déplacez-vous maintenant vers la gauche puis hissez-vous pour allez récupérer les munitions auxquelles vous avez droit.
Jetez-vous à nouveau en marche arrière et retenez-vous au bord du balcon pour vous déplacer vers la gauche. Une fois au bout, hissez-vous puis suivez le balcon vers la gauche. Allez au bout du balcon, à un endroit où il manque un bout de la rambarde. Sautez avec élan sur le balcon en face puis ramassez votre 1er coupe-circuit. Bravo, mais il vous en reste 2 à trouver !
Descendez du balcon et tournez-vous vers la porte par laquelle vous êtes passé pour entrer dans cette salle de bal. Avisez le mur dans lequel la porte est ménagée. Tournez-vous légèrement vers la gauche puis suivez le mur jusqu’à une autre porte. Entrez, mais lentement car de redoutables épis de verre tranchant recouvrent le sol. Dès que vous entrez dans cette petite pièce, tournez-vous vers la droite et avancez prudemment jusqu’au bord du trou. Tournez-vous à 180° puis laissez-vous tomber en arrière dans le trou. Raccrochez-vous, bien sûr. Lâchez la touche action puis raccrochez-vous immédiatement à l’étage en-dessous. Hissez-vous, allumez une torche (si ça s’avère nécessaire) et emparez-vous de la clef de la salle de repos. Revenez à la fosse et sautez en face sans élan pour vous hisser. Revenez prudemment à la salle de bal.
Revenez maintenant au carrefour des passages n°1 et n°2 pour emprunter le passage n°1. Au bout du couloir, vous arrivez dans une salle de restauration où les tables sont toutes reversées. Il s’agit en fait de la salle de repos.
Au fond à gauche, il y a des baies vitrées fermées. Il va vous falloir les ouvrir, mais pour cela il faut commencer par aller dans le recoin de droite de la salle et employer la clef de la salle de repos pour ouvrir une porte à proximité de la serrure. Une fois cette porte ouverte, pénétrez dans le recoin ainsi découvert pour appuyer sur un interrupteur, lequel ouvre les baies vitrées (notez bien ce recoin et cet interrupteur car vous allez devoir y revenir un peu plus tard pour refermer les baies vitrées). Attention car un vigile à gourdin va vous agresser ! Une fois que vous l’avez proprement occis, allez dans le local qui, jusque-là, était fermé par les baies vitrées puis appuyez sur le bouton-poussoir, lequel ouvre une porte que vous aviez pu apercevoir fermée sur le balcon de la salle de bal, quelques minutes plus tôt.
Empruntez donc les passages n°1 et n°2 pour revenir à la salle de bal et grimper sur les balcons, comme précédemment.
Une fois que vous avez atteint la porte maintenant ouverte, pénétrez-y et allez jusqu’à un couloir garni de plusieurs portes. Nous nommerons ce couloir « le couloir aux portes ». Pour ouvrir certaines de ces portes, vous remarquez qu’il faut une clef. Pour d’autres, il suffit de les déverrouiller en tournant le volant qui orne chacune d’elle. Ouvrez la 1re (sur le côté gauche du couloir), et constatez qu’il n’y a rien à faire à l’intérieur de la pièce. Allez donc plus loin et ouvrez la 2e, sur le côté droit du couloir aux portes.
Descendez en marche arrière dans la pièce et constatez de vous-même la présence d’un bloc marron, d’un petit levier et d’une porte fermée.
Bien entendu, il faut placer le bloc sous le petit levier et abaisser ce dernier pour ouvrir la porte. Une fois la porte ouverte, il suffit de tirer le bloc dissimulé dans le recoin pour grimper et sortir de la pièce.
Vous pénétrez maintenant dans un couloir au bout duquel vous arrivez dans une pièce. Mais ne vous y attardez pas. Continuez tout droit dans un autre couloir dans lequel vous tuez un nouveau malfrat à gourdin. Poursuivez jusqu’à une nouvelle pièce où vous attendent une clef, un bloc et un grand levier.
Commencez par tirer le bloc jusque sous le levier puis, avant d’y grimper, allez ramasser la clef qui était jusque là planquée sous lui. Il s’agit d’une clef rouillée. Grimpez maintenant sur le bloc et abaissez le levier, lequel ouvre la porte à proximité.
Vous vous retrouvez dans le couloir aux portes. Allez vers la droite ouvrir la porte à l’aide de la clef rouillée. Descendez en marche arrière dans la pièce et déplacez-y le bloc jusqu’à ce qu’il soit dans le prolongement des blocs fixes alignés. Tirez maintenant le bloc qui est encastré dans le mur, puis passez par-dessus pour finir de le déplacer jusqu’au 1er bloc. Ensuite, poussez le bloc qui est dans le renfoncement. Cette manœuvre libère un couloir au bout duquel vous attendent des épreuves un peu délicates.
Il va vous falloir composer avec des dalles friables et des barils qui vont rouler vers vous dans le but de vous écraser.
Tout de suite après les dalles friables, allez dans le couloir à droite et grimpez-y mais redescendez immédiatement en marche arrière pour éviter de nouveau barils écraseurs. Grimpez et allez au fond du couloir où vous récupérez la statuette verte, 2e secret du niveau.
Revenez à la pièce aux dalles friables et poursuivez. Tuez le garde qui vous attendait et poursuivez jusqu’à une pièce dans laquelle flotte une barge. Sautez sur la barge puis dans l’eau et abaissez un levier aquatique qui ouvre une porte en hauteur, au-dessus de la barge. Magnez-vous pour aller passer cette porte car un y a une temporisation. Au bout du couloir, il y a une descente. Comme dans le 1er Tomb Raider, dans les Mines de Natla, descendez en marche arrière, en glissade, puis raccrochez-vous du bout des doigts. Lara glisse puis tombe dans un trou. Mais à la force des bras, elle remonte à travers la trappe métallique, comme si cette dernière était immatérielle. Une fois que la dalle est revenue à l’horizontale, vous pouvez lâcher Lara qui se rétablit aussitôt en position debout.
À présent, vous pouvez grimper à la verticale pour pénétrer dans un petit couloir rouillé au fond duquel vous abaissez un grand levier, lequel ouvre une nouvelle porte surplombant une salle bleutée.
Revenez à la barge et poursuivez votre chemin. Vous arrivez à la salle bleutée où 3 malfaiteurs vous attendent. Attention ! Certains d’entre eux sont de redoutables pistoliers. N’hésitez donc pas à vider quelques chargeurs de M16 pour les abattre à distance respectable.
Examinez attentivement cette salle. En bas, il y a une dalle de verre sous laquelle nage un énorme requin. Plus tard, au cours du jeu, vous aurez l’occasion de revenir à cette salle, mais la dalle de verre aura disparu et vous devrez plonger pour poursuivre l’aventure.
Pour l’heure, trouvez le bon endroit qui vous permet de descendre.
Une fois en bas, dans le coin gauche opposé à la porte par laquelle vous êtes arrivé, ramassez votre 2e coupe-circuit. Sur un des macchabées, récupérez une petite trousse de soin. Sous l’emplacement de la porte d’entrée, appuyez sur un interrupteur, lequel vide de son eau la salle à la barge.
Maintenant, il vous faut remonter à l’étage supérieur. Retournez dans le coin où vous aviez ramassé le 2e coupe-circuit. Une trappe s’ouvre au-dessus du petit promontoire marron qui se situe non loin. Allez-y vite car une temporisation assez courte va la refermer.
Ralliez la salle à la barge et descendez-y prudemment en marche arrière. Ouvrez la porte étanche puis grimpez tout au bout du long couloir. Descendez dans le petit local fermé que vous pouviez voir quand vous étiez venu ouvrir les baies vitrées. Vous allez devoir enfoncer le bouton-poussoir mais sachez que deux voyous vont vous attaquer aussitôt après. L’un des deux, armé jusqu’aux dents, peut tirer à travers la baie vitrée encore en place. Lui et son camarade de travail engourdiné peuvent même vous rejoindre en traversant la baie vitrée comme si celle-ci n’existait pas.
Soyez donc prudent. Appuyez sur l’interrupteur mais remontez aussitôt après dans le couloir sombre. Avancez, mais cette fois tournez à droite dès que possible, puis encore à droite. Descendez dans la salle de repos, avec prudence car les deux voyous vous attendent.
Sur l’homme au gourdin, récupérez 6 harpons. Sur le tireur, prélevez 80 balles d’Uzi.
Appuyez sur le bouton-poussoir qui est au fond du recoin déjà employé tout à l’heure puis retournez dans le couloir sombre. Avancez et tournez 2 fois à gauche. Descendez à nouveau dans le petit local aux baies vitrées. Vous pouvez maintenant vous emparer du 3e coupe-circuit.
Remontez dans le couloir sombre pour revenir à la salle de repos puis retournez à la piscine où vous attend le bassin plein d’eau. Plongez-y, et nagez jusqu’à la salle aux 3 foyers.
Insérez chacun des coupe-circuits dans les logements appropriés puis, une fois les foyers éteints, tirez le bloc jusque sous l’entrée du passage en hauteur.
Grimpez dans le passage et tuez le garde. Abaissez le grand levier puis revenez à l’entrée du passage, sans en descendre.
Sautez avec élan en face puis atteignez le promontoire sans vous raccrocher.
Attention ! Pour les deux sauts suivants, il vous faut vous raccrocher. Poursuivez jusqu’à une grande ouverture. Allez au bout. Une belle chute vous attend.
Vous venez d’atteindre un point de non-retour. Avant de sauter à l’eau, assurez-vous d’avoir bien engrangé les 2 premiers secrets (statuettes blanche et verte).
Sautez !
En bas, nagez jusqu’à émerger dans une grande pièce sombre.
Attention ! Un barracuda vous attaque. Tuez-le à l’aide de vos pistolets. Contournez le mur à votre droite et, dans le renfoncement, ramassez 6 harpons. Revenez au barracuda mort.
Allez en face à gauche. Sortez de l’eau. Éliminez un garde puis prenez-lui sa petite trousse de soin. Longez une baie vitrée derrière laquelle nagent 2 gros requins et 2 barracudas. Si vous examinez l’environnement dans lequel se trouvent les poissons, vous apercevez une clef posée sur le fond. Un peu plus tard, il vous faudra aller la chercher.
Au bout, dans un renfoncement, ouvrez une porte étanche en tournant son volant puis pénétrez dans la petite pièce pour abaisser un 1er petit levier. Sortez de la pièce et allez tout droit jusqu’à une autre pièce où vous ramassez 1 boîte de torches. Poussez le bloc et abaissez un 2e petit levier, lequel ouvre une trappe qui va vous permettre d’aller barboter avec les requins.
Pour ce faire, sortez de la pièce et allez tout droit. Longez à nouveau la baie vitrée mais, une fois au bout, tournez à gauche au lieu de retourner dans la pièce au 1er petit levier.
Allez tout au fond à droite, jusqu’à la trappe ouverte.
Avant de plonger, remplissez votre jauge de vie en prenant une trousse puis sauvegardez !
Le bassin dans lequel vous allez plonger forme un grand L. Dans le coin de ce L, dans un étroit recoin dans le plafond, vous trouverez une sorte de petite grotte. Vous pourrez y reprendre votre souffle, mais surtout vous y découvrirez le 3e secret du niveau, la statuette jaune qui vous rapportera le lance-grenade ainsi que quelques grenades.
Maintenant, allez-y ! Plongez, de préférence avec une torche à la main, et nagez jusqu’au grand virage à droite. C’est là, tout en haut dans le coin à gauche, que se situe la petite grotte au secret.
Une fois que vous êtes disposé à plonger à nouveau pour aller jusqu’à la clef de la cabine, sauvegardez et allez-y !
Nagez le plus vite possible en faisant fi des carnassiers qui vous pourchassent. Allez ramasser la clef de la cabine puis faites volte-face pour revenir enfin au point de départ.
Sortez et avancez en faisant en sorte de suivre le mur à votre droite. Après avoir parcouru une trentaine de mètres, vous trouvez par terre 80 balles pour vos Magnums.
Encore une dizaine de mètres et vous passez devant une fosse surmontée d’un petit levier. Continuez encore quelques mètres et, après avoir contourné la cabine, vous tombez enfin sur sa serrure. Ouvrez-la donc et entrez-y. Abaissez un petit levier, ce qui ouvre une trappe devant laquelle vous étiez passé quelques mètres avant d’entrer dans la cabine. Revenez donc en arrière, jusqu’à la fosse au petit levier. Poussez le bloc jusque sous le petit levier et actionnez ce dernier. Une trappe s’ouvre dans la cabine.
Retournez à la cabine et grimpez dans le couloir maintenant accessible. Au bout, descendez et découvrez… ou plutôt, redécouvrez la belle et grande salle que vous aviez visitée pendant vos investigations dans le niveau précédent (Par 40 brasses de fond). À l’époque, on voyait un requin nager sous une espèce de verrière posée sur l’eau. Désormais, la verrière est brisée et vous allez devoir y plonger. Mais d'abord, avant de descendre d'un étage, débarrassez-vous du plongeur ainsi que des 2 gardes qui rôdent sur le balcon inférieur. Descendez puis, sur le malfrat en jean, récupérez des balles pour votre M16, et sur l’autre une petite trousse de soin.
Au fond d’un recoin large et sombre, ramassez 120 balles pour M16.

Lors du niveau L'Aire de plongeon, si vous aviez manqué le fusil d'assaut M16, eh bien voilà une nouvelle occasion de le récupérer enfin. Il est là, avec les munitions pour M16.

Sauvegardez puis plongez !
Attention ! Vous vous faites attaquer par un second plongeur. Sortez de l’eau et attendez le bon moment pour le dézinguer à coups de pistolets. Plongez à nouveau !
Le long d’une des parois, on aperçoit une zone légèrement plus claire. C’est là qu’il faut aller. Dans le fond, un passage étroit et sombre permet de rallier une très grande salle inondée. Après avoir évité au mieux les murènes, regardez vers le plafond. Un trou et une petite grotte vous permettent de reprendre votre souffle.
Plongez à nouveau et poursuivez. Le niveau se termine.





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