Les Customs Suzuki des amis de la francophonie

Niveau 9 : Les Quartiers d’équipage

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Niveau 9 : Les Quartiers d’équipage

Message  Sam Canyon le Jeu 10 Sep - 21:55

Niveau 9 : Les Quartiers d’équipage

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Couleurs des objets et actions :
- levier ou interrupteur ou bouton-poussoir ou volant de porte étanche
- Armes et munitions
- trousse de soin
- statuette
- clef ou serrure ou carte d'accès ou lecteur de carte d'accès
- bloc ou caisse (mobile)
- torche ou boîte de torches
- Sauvegardez
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Effectuez quelques brasses puis contournez par la gauche le premier contrefort rouillé. Derrière, il y a un levier aquatique qui, lorsqu’il est manipulé, ouvre une trappe qui se situe à l’autre bout du site, en haut.
Faites tout cela puis émergez dans une partie toute rouillée de la coque du paquebot Maria Doria. Avancez un peu et abattez le garde qui se dirige vers vous. Prenez-lui sa petite trousse de soin. Continuez jusqu’à une salle où trône une énorme machine composée d’un vilebrequin et de quatre pistons. Vraisemblablement, ce devait être autrefois l’intérieur du moteur du navire.
Examinez bien tout cela. Vous pouvez constater que 2 pistons sont en position haute et que les 2 autres sont en position basse. Il va vous falloir inverser la position des pistons de façon à pénétrer dans un couloir dont l’entrée se trouve tout en haut, à l’une des extrémités de la salle. Pour ce faire, commencez par pénétrer dans un couloir qui, lui, est à l’opposé de celui par lequel vous êtes arrivé dans la salle. Au bout du couloir, descendez dans la fosse et attendez que deux gardes arrivent pour les flinguer. Sur le cadavre de celui qui tenait un gourdin, prélevez 3 harpons. Sur celui du tireur, récupérez 40 balles pour vos magnums.
Attention ! Quand vous allez au bout du couloir, des barils roulent vers Lara pour l’écraser. Allez donc au bout mais revenez aussitôt en arrière. Attendez ici qu’un 3e malfrat cherche à vous agresser.

Une fois dans la salle suivante, vous pouvez remarquer qu’il y a un levier aquatique à trois mètres de hauteur. Bien entendu, vous vous doutez que, par la suite, il faudra inonder cette salle pour abaisser ce levier, lequel vous ouvrira la porte qui est au fond de cette salle.
Pour l’instant, il va falloir sauter avec élan vers la fissure qui surplombe les foyers allumés. Pour cela, placez-vous le plus près possible de la rambarde.
Une fois que vous vous êtes raccroché, allez jusqu’au bout vers la droite puis laissez-vous tomber.
Abaissez le grand levier. Cette manœuvre éteint les foyers. Grimpez maintenant dans le couloir qui surplombe le levier. Allez au bout, grimpez une échelle murale puis allez au bout du nouveau couloir. Là, abaissez le grand levier, ce qui inverse la configuration des pistons. Sautez dans le trou, ce qui vous ramène rapidement à la salle aux pistons. Grimpez immédiatement jusque sur le piston n°1, le plus proche, juste à votre droite.
Sautez de piston en piston jusqu’au piston n°4. Là, abattez le garde qui est dans le passage en face de vous puis sautez avec élan vers la droite, sur la plateforme où vous attend le 1er secret du niveau (statuette blanche).
Sautez maintenant avec élan vers la plateforme qui jouxte l’entrée du passage où git le corps du garde que vous venez de tuer, puis enfoncez-vous dans le couloir après avoir ramassé les 40 balles de Magnum.

Allez tout au bout du couloir puis poussez 3 fois le bloc. Pénétrez dans le passage ainsi découvert à gauche puis poussez-y 2 fois un second bloc, ce qui permet l’accès, en descendant, à la petite pièce dans laquelle se trouve le grand levier destiné à inverser la configuration des pistons. Descendez-y, donc, et remontez le levier.
Remontez maintenant dans la pièce à l’étage supérieur puis repartez vers les pistons. Sautez à nouveau de piston en piston, du piston n°4 jusqu’au piston n°1, puis tournez-vous vers la droite. Sauvegardez !
Sautez avec élan vers l’alcôve où vous attend un grand levier destiné à inonder la salle aux foyers. Redescendez prudemment en 3 temps. Pour ce faire, sautez avec élan vers le piston en position basse le plus proche puis sur la surface rayée à votre droite, et enfin laissez-vous glisser jusqu’au sol. Vous êtes juste devant l’entrée du passage qui mène à la salle aux foyers. Allez-y puis, une fois rendu sur place, abaissez le levier aquatique entrevu un peu plus tôt.

La porte derrière vous s’ouvre aussitôt. Allez passer cette porte pour attirer le plongeur belliqueux qui vous y attend puis faites volte-face pour revenir dans la salle aux foyers. Le plongeur va vous tirer dessus à l’aide de son lance-harpon. Allez reprendre votre souffle vers la gauche, dans le passage qui monte, après les foyers.
Revenez à la salle aux foyers puis évitez le plongeur et ses harpons pour passer la porte et arriver dans une grande grotte.
Allez vous réfugier dans la petite grotte dont l’entrée se situe au plafond de la grande grotte. De là, vous pouvez vous débarrasser du plongeur à l’aide de vos pistolets.
Plongez et pénétrez dans le large passage qui se situe vers le bas, dans le fond de la grotte. Allez directement jusqu’au levier aquatique à abaisser, lequel ouvre une trappe sous laquelle vous étiez passé, quelques instants plus tôt, quand vous nagiez vers l’entrée du large passage. Ne faites pas cas de la grosse murène et contentez-vous d’abaisser rapidement le levier. Faites ensuite machine arrière et revenez dans la grande grotte, mais dirigez-vous immédiatement vers le haut pour passer l’ouverture maintenant dégagée.
Vous émergez maintenant dans une nouvelle salle des machines. Ne marchez pas sur les surfaces crantées. Restez sur la surface rouillée mais lisse. Avancez jusqu’à la grille oblique marron puis sautez d’un bond en avant pour poser les pieds sur une grille rayée, marron et carrée. Allez maintenant à droite, sur la grille bleue immédiatement à proximité.

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EN APPARTÉ : À ce stade du jeu, vous avez certainement aperçu le grand levier qui est juste en face de vous. Vous pourriez l’abaisser et suivre le parcours que les concepteurs du jeu ont cherché à vous imposer, mais vous perdriez un temps fou et vous ne ramasseriez aucun objet. Néanmoins, si vous décidez tout de même de l’abaissez, vous pouvez accéder à une salle (derrière vous) dans laquelle vous abaissez rapidement 2 grands leviers, ce qui fait mettre à l’horizontale des grilles (avec temporisation) auxquelles vous vous agrippez pour aller abaisser un énième grand levier, lequel abaisse une grande grille, qui était jusque là en position verticale dans la salle des machines. Cette grille une fois en position horizontale vous permet d’accéder aux conduits d’aération bleus qui parcourent la salle des machines.
Sauf que, avec mon système, vous vous épargnez tout cela et vous économisez un temps précieux. Une dizaine de minutes pour les joueurs chevronnés, une demi-heure pour les joueurs un peu habitués et deux heures pour les débutants.
FIN DE L’APPARTÉ
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Tournez-vous maintenant vers la droite, vers le trou d’eau par lequel vous êtes arrivé. Avancez jusqu’au bord puis sautez en avant sans élan. Agrippez-vous du bout des doigts au conduit de ventilation bleu qui est juste devant vous. Hissez-vous.
À présent, marchez sur le conduit de ventilation vers la droite, vers la montée. En haut de la pente, tournez-vous vers la gauche et sautez avec élan vers le couloir qu’on voit dans le fond.

Entrez dans le couloir puis allez jusqu’en bas de la descente. Tuez le vigile en marcel qui vous attaque. Au petit carrefour, pénétrez dans le 1er passage à droite et allez au bout. Il y a une fosse. Surtout, n’y descendez pas. Regardez en haut ! Un recoin sombre vous invite à y entrer par un saut sans élan. Là-haut, il y a une dalle friable. Sautez dessus puis sautez immédiatement en arrière pour ne pas y tomber. Maintenant, vous pouvez vous-y laisser tomber en arrière avec précaution. En bas, ramassez le 2e secret du niveau (statuette jaune). Allez au bout de la fosse en marchant lentement puis sautez à la verticale pour remonter.

Revenez au petit carrefour et poursuivez vers la droite. Au bout, vous faites face à une descente glissante. Attention ! Il va falloir sauter par-dessus un piège de piques recouvertes de dalles friables.
En bas, vous faites face à un réservoir au fond duquel vous attend le dernier secret du niveau (la statuette verte). Pour y aller, avancez le long de la paroi du réservoir jusqu’à une flaque. Là, débarrassez-vous du barracuda puis laissez-vous allez sur les dalles friables. Plongez et allez chercher la statuette verte, laquelle vous rapporte 160 balles pour vos Uzis. Laissez le barracuda en vie et sortez de là vite-fait-bien-fait.

Poursuivez jusqu’à un endroit particulièrement accidenté où vous allez devoir passer par-dessus une petite fosse puis tenter de vous accrocher à la fissure d’en face en rebondissant sur les plans inclinés, d’abord en arrière puis en avant. À la force des bras, allez maintenant vers la droite, jusqu’à vous laisser tomber. Poursuivez votre chemin.

En haut, vous devez descendre en marche arrière. Attention ! Un expert de la gâchette va s’approcher de vous dans le but de vous faire la peau. Tuez-le vite puis poursuivez.
Vous voilà maintenant dans de beaux locaux qui semblent avoir été relativement épargnés par le naufrage du paquebot. Une épaisse moquette sur le sol, de beaux fauteuils, des tableaux sur les murs, des candélabres, etc.
Montez la coursive et tuez un second pistolier qui arpente un magnifique salon dont le plafond est fait d’une verrière de vitraux lumineux et le sol de mosaïque. Sautez par-dessus la rambarde et avancez. Un 3e tireur vient à votre rencontre. Avancez encore. Un vigile armé d’une matraque sort d’un bassin et vous agresse.
Descendez dans la fosse et tirez le bloc. Attention ! Un 4e tireur va chercher à vous faire la peau.
Derrière le bloc, il y a la clef du théâtre. Ramassez-la puis revenez vers la rambarde par-dessus laquelle vous aviez sauté quelques instants plus tôt.
Grimpez sur le bloc pour franchir la rambarde puis allez vers la gauche. Au fond, tirez un bloc puis allez de nouveau franchir la rambarde. Allez vers la droite et allez tout au bout. Vous passez devant une serrure mais continuez tout de même. Attention ! Un vigile matraqueur va maintenant tenter de vous nuire.

Revenez à la serrure puis insérez-y la clef du théâtre. Entrez et tournez à gauche. Tuez de loin un nouveau matraqueur qui fait mine de venir à votre rencontre depuis le bas de la salle. Montez maintenant sur les sièges et remarquez, vers l’autre côté de la salle, un tireur qui tourne en rond. Tuez-le de loin grâce à votre M16 puis allez rendre visite à son cadavre. Attention ! Quand vous allez monter, un nouveau matraqueur va surgir. Tuez-le puis récupérez 80 balles d’Uzi sur le cadavre du tireur.
Descendez les quelques larges marches vers la baie vitrée pour abaisser un petit levier, ce qui a pour effet d’ouvrir en partie le grand rideau.
Allez maintenant vers la gauche de la salle afin de faire sortir un nouveau matraqueur de l’arrière du rideau. Tuez-le tranquillement à distance puis allez sur la scène pour voir ce qu’il se passe derrière le rideau.
Il vous est conseillé d’allumer une torche. Au fond, tirez un bloc puis grimpez dessus pour passer dans une salle très sombre.
Attention ! Dans cette pièce, il y a une fosse dont le fond est recouvert de morceaux de verre mortels. Au bout de la pièce, appuyez sur un bouton-poussoir. Le bassin dans lequel vous aviez trouvé la clef du théâtre est maintenant inondé. Retournez-y donc puis poursuivez par la porte que vous ne pouviez atteindre tout à l’heure, mais attention car, en chemin, vous allez croiser un tireur belliqueux dès votre sortie du théâtre. Sur son cadavre, récupérez 2 cartouches de fusil.
Plongez dans le bassin pour émerger de l’autre côté. Avancez. C’est la fin du niveau.





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